十月🃩🚝🔘四号,虽然还在国家的法定假期之中,但楚河以及普罗特🅻🜺等新项目的员🕄工,都已经入职开始进行工作了。
新的项目暂时定名为江湖。
所有前端程序开发的人需要上🞓手了解,熟悉属于天河网络自己的游戏引☾🅁🃦擎起源。
新😦项目里招收的大多数都是有相关开发经验的员工,所以上手的速度比起当初的陶发跟叶迅要快很多。
经过一小段🁰时间的优化完善,起源引擎可以说又茁壮的成长🃴🜀⚯了一点。
起源🃩🚝🔘引擎现🁰在就如同是一个尚未被完全挖掘出来的宝藏一样。
而美术方面,楚河已经联系好外包了,这一次联系的外包是国内一个非常🙜有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70的3a大作都有用国🎦📒内的美术外包,🚉比如gta5,古墓,以及美国末日,看门狗,最终幻想等等)
当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。
开发的周期以一年为期限,游戏的主要风格也已经确定了,偏向水墨风但却又并不完全是🛗。
开放性的地图🙠,以及多支线的结局,打造出一🖼🗼♖个🍥足够有活力的世界。
地图并不用太大,现如今市场上打着开放性🔟,自由沙盒的游戏,地图是一个做的比一个大,画面一个比一个号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?
或许初🏄看之下,会让人觉得非常惊艳,但制作组能够保证地图的🎋每一处都是那样的精致么?
制作组能够保证🚬🖠🔀在庞大的地图上,所🝾🐮有的玩法都没有重复性么?
至少目前为止市面上🈖♾的游戏,楚河没有见🍛🈳到那样完美的作品🃴🜀⚯。
地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世界就真的是一个世界,从而投入进去探寻游戏中世界的每一处,而不是在庞大的地图上只是闲逛,看着风景,却🛜没有一点点的游戏性。
当然更重要的一点,天河网络中的人手也不足以🍥他们打造出充满生机的大地图,那是一个🛗极为耗费人力,财力⚾的事情,同时后期在优化上面也是一个大问题。