李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不🗤🝡🌬得不承认,这番话对他🚿🙉而言很有启发。
而且,也确实给他提供🄵🁹了一种设计🖞游戏的🛏思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说🗤🝡🌬嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔⛮🝵细保存了下来🚔📂,生怕搞丢了。
而后,他开🝴始对照着这些内🗨🞋容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作🝴类游戏而言,难度具体定到什🛏么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏🟥🟍,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会🅮对《🖞回头是岸》的做法进行大改。
而这种大改并不🚆👄是推翻和倒🗨🞋🗨🞋退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不🏫会死亡,死亡之后也没有🕨任何的惩罚机🄠⚣📎制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设⛚🛁计。
现在严奇要跟🞥🖐《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。